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灰姑娘作者是安徒生还是格林

灰姑娘作者是安徒生还是格林 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游(yóu)游戏攻略内容(róng),供你快速了(le)解游(yóu)戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多(duō)种武器、技(jì)能,每(měi)一局游戏(xì)都能(néng)带(dài)给你更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之(zhī)外(wài),你还(hái)可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时(shí)爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血鬼式(shì)的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是死后可(kě)以复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一点在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局不一定(dìng)理想。角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有一定的特(tè)点,另(lìng)外,以防守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业(yè)设计(jì),数(shù)值本身就(jiù)有卡点,升(shēng)级困难频(pín)率低(dī),之一(yī)关感觉(jué)就很(hěn)明显,说到(dào)底(dǐ)就是一(yī)个数(shù)值(zhí)导向的游(yóu)戏(xì)。混合变现的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

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三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一(yī)般,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色(sè)塑(sù)造印(yìn)象不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界(jiè)面结构比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观故事(shì)后(hòu)是白屏的,但是跳过动画的(de)功能还(hái)是可以用(yòng)的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层面(miàn)没有(yǒu)意义,可能是动作资(zī)源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点灰姑娘作者是安徒生还是格林近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩(wán),可以考(kǎo)虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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