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丽水在哪里哪个省份哪个市,浙江丽水在哪里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的《疾风剑魂》一款以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游游(yóu)戏(xì)攻略内(nèi)容(róng),供(gōng)你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以选择(zé)多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏(xì)都能带给你更加(jiā)丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外(wài),你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩(wán)法(fǎ)其实(shí)是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复活的工(gōng)具(jù)人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高,这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空(kōng)间和策略的(de)选择,只是(shì)最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也(yě)差(chà)不多,刷(shuā)怪也有一(yī)定的(de)特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还(hái)是有差别的。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升(shēng)级需要(yào)的资源跳跃很大。有(yǒu)很强(qiáng)的商(shāng)业设计,数(shù)值本身就(jiù)有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏(xì)。混(hùn)合变(biàn)现的商业主流(liú)设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场(chǎng)景(jǐng)不多(duō),辨识度一(yī)般,界面结构(gòu)比较常规(guī),基本能联想到是(shì)什么(me)。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一定的(de)世(shì)界观, 但是(shì)故事没有详(xiáng)细(xì)的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故(gù)事后(hòu)是(shì)白屏的,但是(shì)跳过动(dòng)画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世(shì)界(jiè)观层(céng)面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感(gǎn),闪(shǎn)现的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人(rén)物(wù)或核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增(zēng)加冲(chōng)击振动(dòng)反(fǎn)馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果(guǒ)就(jiù)要(yào)挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉挂(guà)塔比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明(míng)显,怪物(wù)多了之后,根本看不到(dào)自己在(zài)哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换(huàn)个(gè)特效。

五、总结(jié)

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对(duì)这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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