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广西属于南方还是北方

广西属于南方还是北方 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹(nào)的(de)生存+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu),在游戏广西属于南方还是北方中玩家可以选(xuǎn)择(zé)多种武器、技能,每一(yī)局游(yóu)戏都能带(dài)给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外(wài),你(nǐ)还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防(fáng)御(yù)比例很(hěn)高,这一点在后(hòu)期应该会(huì)更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能效(xiào)果(guǒ)也差不(bù)多,刷(shuā)怪(guài)也(yě)有(yǒu)一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂(hún)》的(de)养成(chéng)主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏(xì)的数值结(jié)构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商(shāng)业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值(zhí)导向的(de)游(yóu)戏。混合变现(xiàn)的商(shāng)业主流设计(jì), 免费(fèi)项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但是(shì)故(gù)事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是(shì)白(bái)屏(píng)的,但是(shì)跳过(guò)动画的功(gōng)能还是(shì)可以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观(guān)层(céng)面没有意义,可(kě)能是动作资(zī)源(yuán)不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有(yǒu)一定的压(yā)迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如果以人为(wèi)主(zhǔ),那被(bèi)打的效(xiào)果(guǒ)就(jiù)要挂在(zài)人(rén)身上(shàng)。如(rú)果以核心(xīn)塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后(hòu),根本(běn)看不到自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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